Frustrera Synonymer Betyder Uttal

Vad betyder frustrera, varianter, uttal och böjningar av frustrera

Frustrera synonym, annat ord för frustrera, vad betyder frustrera, förklaring, uttal och böjningar av frustrera.

Vad betyder och hur uttalas frustrera

Frustrera uttalas frustr|era och är ett verb -de.

Frustrera betyder:

Ordformer av frustrera

Aktiv

frustrera
infinitiv
frustrerar
presens
frustrerade
preteritum
frustrerat
supinum
frustrerande
presens particip
frustrera
imperativ

Passiv

frustreras
infinitiv
frustreras
presens
frustrerades
preteritum
frustrerats
supinum

Perfekt particip

frustrerad en
~ + subst.
frustrerat ett
~ + subst.
frustrerade den/det/de
~ + subst.

Frustrera är ett verb

Verb (av lat. verbum, ord), ordklass som innefattar ord som uttrycker handlingar, skeenden, processer, tillstånd och liknande. En vanlig minnesramsa, som även finns i många andra varianter, är Verb är någonting man gör, cyklar, tutar, springer, kör. Exempel på verb är redigera, skriva, åldras, må, trivas, sjunga, ljuga. Eller helt enkelt ord man kan sätta att framför.

Hur används ordet frustrera

  1. Jennifer Taylor-Clarke (spelad av Stirling Gallacher), är regionschef för Wernham Hogg. En hårt arbetande kvinna som ständigt frustreras av Brents misslyckade komedi. (källa)
  2. Barney möter den före detta amerikansk fotboll-spelaren Emmitt Smith och frågar frustrerat "Vad skulle kunna vara viktigare än fotboll?". Smith svarar "Dans!", vilket refererar till hans medverkan och vinst i tv-programmet "Dancing with the Stars", den amerikanska versionen av "Let's Dance". (källa)
  3. När Rikard återvände till Europa i augusti 1192 tillfångatogs han av Leopold V – som han hade förolämpat offentligt under korståget – och överlämnades till kejsar Henrik VI. Fångenskapen i Dürnstein, Österrike var inte svår, men han frustrerades av att vara instängd. Han frigavs 1194 mot en lösensumma på den svindlande summan 150 000 mark, vilket skulle komma att ge England finansiella problem en lång tid framöver. (källa)
  4. Det som upplevs tidskrävande upplevs ofta också vara tråkigt, om det är sådant som inte är betydelsefullt. I vardagen kan det gälla inköpen och att det tar mer tid än beräknat. Om man inte planerat vad man ska äta och vad som ska köpas och går till affären kan det vara rentav frustrerande. Därför är det bättre att planera vad man ska handla och skriva listan i rätt ordning, vilka produkter i affären kommer först? För att bättre veta vad man behöver inhandla kan man även skriva upp det som tar slut, med risken att de kommer i fel ordning, och alltså inte i den ordning de finns i affären. (ref. (källa)
  5. Termen "färgblindhet" är något vilseledande eftersom det är sällsynt med total färgblindhet där färger endast upplevs i gråskala, istället används den generella termen defekt färgseende (eller färgsinnesdefekt). Personer med normalt färgseende förleds att tro att färgblinda inte ser färger alls eller ser samtliga färger mycket dåligt när det i själva verket sällan förhåller sig på det viset. Det kan därför vara frustrerande för en person med defekt färgseende att bli behandlad som färgblind när denne i själva verket ser flertalet färger utan problem. (källa)
  6. Det vanligaste första symptomet på Alzheimers sjukdom är problem med närminnet. Efterhand kan förmågan att tala minska kraftigt. Alzheimerdrabbade personer får en frustrerande känsla av att de måste ha kontakt med alla runtomkring för att inte bli bortglömda. Den drabbade förlägger saker, glömmer avtalade möten och har ofta svårt att prestera under pressade förhållanden. Detta kan alla drabbas av, men här är problemen av kronisk art. Problemen leder ofta till att personen undviker krävande situationer av rädsla för att inte klara av dem. I extrema fall händer det att personen i ett tidigt stadium av sin sjukdom isolerar sig totalt. I senare stadium av sjukdomen inträder demens, och även enklare praktiska sysslor som att diska eller brygga kaffe blir för svåra. Individen brukar även drabbas av minskad sjukdomsinsikt. (källa)
  7. Året därpå skriver hon i sin bok Det förkrympta kvinnoidealet: "Nittionio procent av kvinnorna i vår kultur är neurotiker, eller kanske nittioåtta, för att vara säker på att inte överdriva." En neurotiker är enligt Backberger en person "som genom inverkan från en hämmande och frustrerande omgivning fått sin förmåga förstörd att till fullo utnyttja sin fysiska och psykiska kapacitet". (källa)
  8. Vissa trick för att justera utseendet, som användare av WYSIWYG-program ofta vant sig vid, till exempel extra blankrader, mellanslag för indrag o.s.v. fungerar inte. Detta kan vara frustrerande, men i gengäld blir indrag och mellanrum mellan bokstäver, ord, rader och stycken automatiskt väl avvägda, utom i särskilt problematiska fall. Extra utrymme kan läggas in explicit och också andra detaljer kan styras i detalj, men detta är inte det första man skall tänka på då man bekantar sig med programmet. (källa)
  9. Designen av användargränssnittet (UI) för The Last of Us gick i olika iterationer under hela utvecklingen. UI-designern Alexandria Neonakis syftade tidigare på att integrera vapenuppgraderingssystemet i vapenväljarsystemet, för att ständigt påminna spelarna att uppgradera sina vapen. Vid ytterligare iterationer upptäckte Neonakis att denna integration resulterade i ett rörigt gränssnitt. Till slut beslutades att uppgraderingssystemet skulle integreras i form av uppgraderingsbänkar, som kan upptäckas i vissa delar i spelets värld. Detta löste även ett annat problem som Neonakis bevittnade, där spelarna skulle uppgradera till det lägsta möjliga alternativet, i motsats till att spara delar för de högre alternativen. När det beslutades att dela uppgraderingen och vapenväljarsystemet var den ursprungliga designen att välja vapen från en cirkel. Denna konstruktion, som så småningom övervägdes som "otymplig och långsam", ersattes i stället av ett listsystem. Neonakis upptäckte att det största problemet med listdesignen var att det tvingade spelarna att fokusera på att navigera genom menyerna under intensiva strider. Detta ledde till den slutliga designen, som tillät spelarna att byta och välja vapen i samma meny. För att integrera UI:n in i spelet separerade Neonakis de enskilda elementen och ändrade deras format. UI-programmeraren Paul Burg försedde Neonakis med verktyg för att flytta elementen med hjälp av deras koordinater. Alla animerade övergångar var hårdkodade, vilket ledde till svårigheter i att skapa mjuka övergångar. "Det här var tråkigt och ibland otroligt frustrerande, men det innebar också att vi alla var tvungna att vara ganska kreativa i hur saker var designade," sade Neonakis. Spelets crafting-system implementerades i omedelbar gameplay, för att få spelarna att känna sig delaktiga. "Vi behövde göra det strömlinjeformat och tillräckligt snabbt så att du skulle känna som att du kunde ta just det ögonblicket och kunna skapa det föremålet som kommer att avgöra din överlevnad under de närmaste trettio sekunderna, eller ditt misslyckande med att överleva," sade lead game designer Jacob Minkoff. (källa)
  10. Karin Olsson skrev i Expressen att inramningen var tramsig och att programmet balanserade på randen till infantilitet. Hon skrev att om det inte vore för att serien saknade en provokativ udd, så kunde man misstänka att SVT hade inspirerats av den omtalade norska serien Hjernevask (2010). Hon skrev också att värdefulla tankar bearbetades och att det var frustrerande att höra Skolverkets jämställdhetsexpert avfärda hjärnforskning som "myter". (källa)

Phonetiskt närliggande ord

Sök bland ca 39000 synonymer samt ca 88000 ordförklaringar. Skriv ordet och tryck Enter.

Den här webbplatsen använder cookies för att förbättra användarupplevelsen. Läs mer om vår dataskyddspolicy.